横井軍平(1941~1997)は任天堂初期を支えた、まさに任天堂のDNAと言っていい人物。
今や数々の大ヒットゲームや、ゲーム&ウォッチ・マリオといった大人気キャラクターを生み出している誰もが知る任天堂。
その原点には横井の姿がある。
-来歴
1941年に京都に生まれ、65年に同志社大学工学部を卒業してそのまま任天堂へ入社する。
当時の任天堂は今の企業のような姿は陰も形もなく、手作業で花札を張り合わせるような、まさに町工場のようなものであり、電子工学の出る幕など存在しなかった。
氏の初めての仕事は、花札につける糊を上手く混ぜるための撹拌機を作ることであった。
いったい誰がココからの任天堂の躍進を想像できるだろうか……。
とにかく氏は物作りの大好きな人間で、いうなれば「発明好きなおっちゃん」であった。
そんな氏は何の刺激も無い仕事に飽き、サボり、自分で作りたいものを勝手に作るようになっていた。
このような中で生み出されたのが…

ウルトラハンドである。
ただ旋盤を使って遊びで作ったこれは、1967年に大ヒット商品となり、その後の氏と任天堂を大きく変えるものとなる。
当時の社長の山内は氏に
「商品化しろ」
「任天堂はゲームメーカーなのだからゲームにしろ」
などと言い、思考錯誤の末誕生したという。
また、任天堂は当時博打に使うような物だったトランプに「某夢の国キャラクター」を描いたトランプを発売するが、これには子供向けゲームの解説書が同梱されている。山内は周りにもあるようなものをゲームにすることで新規層の開拓が出来ると考えていたのだろう。
-転換期
さて、ウルトラハンドの大ヒットによって任天堂内でも一目置かれるようになった横井氏だが、ここからは周囲の期待に応えるべく必死だったという。
同時に任天堂もウルトラハンド以外のヒットに恵まれず、いわゆる迷走を始める。
食品業・タクシー業・コピー機…果てはラブホテル経営まで…
これには山内の
「花札・トランプでは限界がある」という思いがあったという。
再びウルトラな商品が生まれるのはこの頃。
ウルトラハンドに成功した横井氏はたった一人の社長直属開発部に所属した。
「任天堂として面白い商品を生まなければいけない…」
そんな氏が生み出したのが

ウルトラマシンである。
見ての通りミニサイズのピッチングマシンでこれがまた大ヒットした。
このころ氏は「大好きな物作りをお金をもらいながら出来るんだから嬉しくてしょうがない」状況だったらしい。
そして気持ちに余裕が出来たのか、スケベなグンペイさんが誕生する。
知る人ぞ知る「ラブテスター」や「ウルトラスコープ」などのなかなかエロスのある玩具を生み出した。
ところがこんな商品に横井氏を象徴する「枯れた技術の水平思考」を見て取れる。
ラブテスターは二人で手を繋いで、両方の電極を握ると針が振れて相性が確かめられる…というリア充養成機のようなもの。
懸命な諸君ならお気づきだろうが、なんてことはないただの検流計である。安い検流計はそのままでは安い検流計だが、使い道次第で何かの付加価値が付いた商品になる。
最先端技術やその技術者に敵愾心を持った氏は、そこで争うのではなく、その技術が枯れた頃に利用するという立ち位置を取った。
これが氏を新たな境地へと誘うようになる。
-ゲーム&ウォッチ
(実はこの後、レーザークレーや光線銃などの開発もしているのだが…スペースの関係上ちょっと飛ばさせていただく。)
1980年、結論からいうと氏の最大のヒット作品が誕生する。

ゲーム&ウォッチである。
これは新幹線の中で、サラリーマンが電卓で遊ぶのを見て思い付いたという。
ただ、氏はこのアイディアにさほど見込みは無いと考えた。
しかし、ひょんなことで社長にこの話をすると、山内は当時シャープのトップクラスだった人間を呼び、
「ゲームの液晶ならシャープだろ!」
と言い、開発が始まったという。
当時は液晶の値段も下がり、まさに枯れた技術となっていたのだ。
かくして開発されたゲーム&ウォッチが今の携帯ゲームの源流であることは言うまでもないであろう。
またゲーム&ウォッチは名の通り、時計にもなるという実用性がある。
このちょっとの実用性こそ大ヒットの大きな要因でもある。
この実用性はDSの脳トレシリーズやWiiスポーツなどに生かされている。
ちなみに、ドッカンドッカンと売れた本作の中で「マリオ」というキャラも生まれた。
今ではマリオは宮本茂氏が産みの親と言われるが、そこに横井氏も深く関わったという。マリオの真の産みの親を知るのは横井氏と宮本氏だけであろう。
当の宮本氏もこの頃、かの名作ドンキーコングを生み出し、頭角を表してきた。
横井氏はこの頃になると自分の好きに開発が出来ないという悩みに苦しむようになった。上に立つものとして部下の才能の引き出し方など悩みが絶えなかったという。
さらにゲーム&ウォッチブームが収束するころ、任天堂では社運を賭けたプロジェクトである「ファミリーコンピューター」を開発していたが横井氏はこれにはほとんど関わっていない。
横井氏の考える遊びと、任天堂の路線がズレて来ていたのだった。
横井氏の考える遊びとは、かくれんぼや鬼ごっこといったものが原点だった。ファミコンは横井氏にとって異様な存在だった。
-ゲームボーイ
もはや過去の人になりつつあった横井氏。
しかし、このまま終わるような人間では無かった…!

ゲームボーイだ。
DSの登場まで20年間、最も売れたゲーム機であり、超頑丈・鈍器紛いのあのゲームボーイである。
ゲームボーイの大ヒットに起因したのが今や当たり前の通信機能である。
横井氏は
「対戦なりなんなり通信できなきゃダメじゃん」
と考えていたという。
また、横井氏はモノクロにこだわった。何故か?
カラーは遊びの本質では無いと考えていた。
「モノクロで雪だるまを書けば白く見える。リンゴを書けば赤く見える。」
とは横井氏の言葉である。
話を戻してゲームボーイ。大ヒットの起因になったもう一つはソフトである。
まずゲームボーイソフト最大のセールスであるテトリス。
そして正に怪物的売り上げを誇るポケットモンスター…ポケモンの登場である。
特にポケモンは、ロープレの皮を被った虫取り&虫相撲のようなものである。
当然通信機能を持つが、この通信は、友達と顔を合わせて行うものだった。正に横井氏の考える遊びの流れを汲んでいた。
-任天堂・伝説の赤歴史
もはや何も言うまい…
ゲームのプレイヤー達はゲームに慣れ始め、より難解・複雑なゲームを求め始めていた。
横井氏の考えとはズレていたのである。
ゲームは横井氏の考える「遊び」では無くなっていった。
-退社 そして
ともあれ横井氏はかねてより50過ぎ頃には退社しようと考えており、1996年に任天堂を退社した。
そして自分の原点である、「技術ではなくアイディアで物を作る」ために株式会社コトを設立し、ワンダースワンの設計、開発を進めた。
だが…1997年、横井氏は交通事故により命を落とす。ワンダースワンをその目で見ることはついに無かった。
1990年代までの任天堂を支え、任天堂の源流でありながら時代の傍流に立っていた男…
それが横井軍平という男である。
かつて、ゲーム製作10個のチェックボックスというエントリを書いた。
1□ゲームのプレイ状態になるまでにかかる時間、ステップは短いか?
2□プレイヤーにモチベーションを与えるまでの時間、ステップは短いか?
3□最初の快感を得るまでにかかる時間、ステップは短いか?
4□プレイヤーに成否を細かく伝えているか?
5□プレイヤーの行動が、結果だけでなく、過程に意味を持つか?
6□快感と次の快感のループは適切な時間か?
7□ゲーム中、プレイヤーの操作不能時間は短いか?(否操作不要)
8□ゲーム中、プレイヤーに無駄な操作をさせていないか?
9□プレイヤーの上達曲線と合致する難易度を与えているか?
10□自分で遊んで面白いと思ったか?
なんだ、10番目だけで後は要らないじゃん!
というもの。
これがだ。もう最近使えない。最重要はここじゃない。
役に立たなくなった。これじゃあ食えない。今風ならこうか。
1□課金ループは完全か。
2□ユーザー同士のコミュニティ導線は作られているか。勝手に生成されるか。
3□ゲームのメインループと、コミュニティ、課金が密接か。
4□上記に問題が発見された場合、即修正できる仕組みか。
5□公開後半年分以上の物量が有るか。
ネットを介して、基本無料とした時点で、ゲームのあり方はコレだけ変わる。
面白ければ売れるわけではない。いかに集客し、定着してもらい、プレイの過程でお金を使ってもらうか。
ゲームの面白さとは違う場所で勝負する必要がある。
感覚的なものだがアンテナは常に au の方が入っており、安定していた気がする。
室内や壁の多い場所は au が強く、それ以外ならsoftbankも太刀打ち出来る感じ。
ということで、結論としては…。
「メール機能が便利に整っているのが良ければ softbank」
「500円月額支払が安いのが良ければ softbank」
「人の多いところに行くなら au」
「通信でのバッテリーの消耗が気になるなら au」
「山手線通勤するなら au」
「地下鉄通勤するなら au」
「電波が届きやすい携帯が良ければ au」
「室内で仕事したりするなら au」
「開けた場所で、人が多くない場所にいることが多ければ au の方が良いがどちらでも可」
「高田馬場付近だけなら softbank」
という結論になった。
個人的には au のブラウザの快適さは月額500円程度の差なら安いぐらいに感じる。
10月8日、新しいアニメスタジオ 株式会社トリガー(TRIGGER Inc.)が公式サイト、Facebook公式ページをオープンした。公式サイトによればトリガーは、2011年8月22日に設立、アニメーション企画・制作を手掛ける。
大塚雅彦氏が代表取締役に就任するほか、今石洋之氏、舛本和也氏が取締役に名前を連ねる。大塚氏は長年、ガイナックスで数々の作品の演出に携わった。今石氏はアニメーターとして高く評価されてきただけでなく、ファンから人気を博した『天元突破グレンラガン』の監督としても注目を浴びた。舛本氏はプロデューサーとして活躍する。『パンティ&ストッキングwithガーターベルト』の制作プロデューサーを務めた。
3氏はいずれも『天元突破グレンラガン』、『パンティ&ストッキングwithガーターベルト』でスタッフとして関わっており、制作チームが会社として独立するかたちになる。また、演出、作画、プロデュースとアニメ制作の要となる人物が、役員に並び、バランスの良さを感じさせる。
一方、オープンしたばかりの公式サイトでは、若干名として制作進行の募集も行っている。早くも、制作に向けて動き出していることが窺える。
会社設立については、10月8日発売の「月刊ニュータープ11月号」(角川書店)にも、スタジオ紹介記事が掲載されている。10月8日のタイミングでのお披露目となったようだ。
119 :名無しにかわってVIPが送ります:2011/09/20(火) 01:23:15.36 ID:J3pbeE8fO
メイドは外に出てる子が一番可愛い
まず「滅多に出ないラッキーチャンスを逃したくない演出」です。例えばドラクエで、「はぐれメタルが逃げなくなるアイテムが300円です」と言われたら多分ほとんどの方が払いますよね。「三日間やってやっと出会えて、もし今逃がしたらまたレベル上げ作業になってしまう。そのアイテムが300円で買えるならめっちゃ安い」と。というわけで「このチャンスを逃したくない、今払おう」という気持ちにさせることができる。
うわーすごい。
髪の毛ふえまくりじゃないですか。これ、一日一回の投薬治療だけなんです。あとは月に一度だけの通院。きらっちというあだ名の通りキラっとしてたのですが、今ちょっとそのキラリに陰りが(笑)
風が吹く
↓
女子中学生のスカートの中見ちゃう
↓
その女子中学生にいきなり振り向かれて
「せ、責任とってお嫁に貰ってください・・・」
って言われる
↓
女子中学生が俺のシャツをチョコンと指で掴んでずっとついてくる
↓
家までついて来て
「はじめてですけど覚悟は出来てます・・・」
とか言ってくる
↓
もう理性が吹っ飛んじゃって・・・
↓
部屋に入った途端、いきなりスカートを
↓
(全てを読むには桶を買ってください)
↓
桶屋が儲かる
ゆるゆり生放送
第1話 来場者数:18560 / コメ:27283
第2話 来場者数:16075 / コメ:36794
第3話 来場者数:14980 / コメ:47418
第4話 来場者数:19709 / コメ:73049
第5話 来場者数:33383 / コメ:118015
第6話 来場者数:40,622 / コメ:123,704
まどか
第1話 来場者数:23888 / コメ:32423
第2話 来場者数:19153 / コメ:20507
第3話 来場者数:24897 / コメ:35843
第4話 来場者数:24424 / コメ:36883
第5話 来場者数:26261 / コメ:36342
第6話 来場者数:25962 / コメ:41635
第7話 来場者数:24024 / コメ:32333
第8話 来場者数:26214 / コメ:41182
第9話 来場者数:24229 / コメ:32042
第11話&第12話※二話同時放送 来場者数:115007 / コメ:163397
つまり、
弱いアイデア X 超すばらしい遂行 = 1千万ドル
すばらしいアイデア × 何もしない = 20ドル
・・・
こちらの最
近のInc誌の記事もごらんあれ。アイデアはコモディティでしかなく、大事なのは能力あるマネジメントチームによる遂行力、と。「アイデアが全
て」というのは「病気」であるとし、その代表的な3つの症状が挙げられてます。いわく
-
「アイデア」が、ただのクールな機能でしかない (独立した製品としての体も示していなければ、ビジネスモデルもない)
-
人にアイデアを盗まれると心配する (成功が実証されないアイデアなど誰も欲しくないのに)
-
競合がいないと喜ぶ (自分しかユーザがいないだけかもよ)
+++
・・・とはいえ、こうしたアドバイスは
「営
々たる改善努力が苦手。アイデア一本で逃げ切ろうとする」という傾向が強いアメリカ人
に向けてより有効かも。
「ゴールは二の
次。それよりプロセスが大事」という傾向が強い日本人
には「ちっとはアイデアの中身も考えよう」というアドバイスの方が有効な場合もあるの
では。
・・・要するに放射線を出してるものなら何でもいいわけですな。「自然放射性物質」でちょっと調べると、モナザイト、バストネザイト、リン鉱石、チタン鉱石・・いろいろな放射線放出量の高い鉱石が出てくるのだが、それらなら何でもいい、ということだろうか。
さらに可能であれば、一部の放射性廃棄物でもいいのかもしれない。もちろんこの場合は法的にまずいので、日本国内では間違いなくアウトである。
もっと重要な一文がある。まずは読んでいただきたい。
‘Radiation of an intensity on the order of 100 mSv emitted by ~’
(~によって増幅された100ミリシーベル単位の放射線)
100ミリシーベル?!
これが本当ならば、大問題である。想像を絶する放射線量なのだ。
もう1つの戦略はゲーミフィケーション。端的に言えば「なんでもゲーム化する」ことだという。これは、サービスにゲーム性を持たせることで利用者のモチベーションを高め、参加度を高めていく発想だ。その1例として、清水氏は電通と企画した「BANG 100 MILLION MINES」というアプリのアイデアを紹介した。
清水氏によれば、同アプリは“社会貢献をゲーミフィケーション”したものだという。一種の位置ゲーであり、日本中にバーチャルな地雷を1億個配置し、プレーヤーがそれを除去するのだが、この地雷除去と連動してカンボジアに存在する現実の地雷も除去されるという、マッチングギフトのような仕組みが想定されている。ソーシャルゲームが「お金を払ったことがむなしくなる。空中に消えていく」のに対し、清水氏は「自分が遊んだ分だけ地雷が除去されるのなら、こんなに達成感のあることはない」と、企画の実現に期待を込める。